导读火龙欧洲杯看点-丹麦逆袭剧本回顾!D组捷克vs英格兰看点 进来聊聊最佳答案#懂球大会#6/22 凌晨3点B组第三轮战罢,欧洲红魔三战全胜豪取9分以B组头名挺进16强,而第二名由丹麦逆袭...

今天运困体育就给我们广大朋友来聊聊丹麦vs苏格兰,希望能帮助到您找到想要的答案。

火龙欧洲杯看点-丹麦逆袭剧本回顾!D组捷克vs英格兰看点 进来聊聊

火龙欧洲杯看点-丹麦逆袭剧本回顾!D组捷克vs英格兰看点 进来聊聊

最佳答案#懂球大会#

6/22 凌晨3点B组第三轮战罢,欧洲红魔三战全胜豪取9分以B组头名挺进16强,而第二名由丹麦逆袭成功,接著来回顾一下比利时及丹麦这两场比赛的精采画面

比利时VS芬兰 这场比赛没有太多的看点,上半场芬兰采取专注防守的战术,整个战场上基本上就是比利时的攻击演练,本场可以看得出来比利时用意在16强前让德布劳内上场多加发挥培养与队友们之间的默契度,他上场在与丹麦的对决中以替补出场,仅16分钟后随即帮助球队逆转了劣势,而本场伤愈后首发上阵全场与锋线配合的非常好,单场创造了7次的机会,果真是大师级的表现!

现在的比利时有德布劳内强力的中场推进球员能为球队创造更多的进球机会,锋线上又有卢卡库这种把握机会极为优秀的前锋,比利时目前的状态及实力势不可挡!

以下回顾本场精采画面

下半74分钟,德布劳内开出角球,维尔马伦抢点头球击中门柱,芬兰门将赫拉德茨基没拿稳皮球,又是乌龙!比利时队1-0领先

下半81分钟后,德布劳内禁区前直传卢卡库,卢卡库转身轻松射门得手,赫拉德茨基甚至都没反应过来,比利时队2-0直至终场

俄罗斯VS丹麦 这场丹麦果然创造了奇迹,上场丹麦在对阵比利时的表现大家有目共睹,完全展示了丹麦人强大的野心及意志,若不是德布劳内上场摧毁了丹麦的梦,相信上场能在比利时手中拿下胜场,本场面对俄罗斯依旧是强大的火力进攻,整场65%的控球率力压俄罗斯,而丹麦人的努力也回馈到了结果上,4-1的逆转夺得小组第二出线,是丹麦队给埃里克森的礼物,这场丹麦打出了很多看点,向国际舞台展示了黑马的浅力!

以下回顾本场精采画面

上半38分钟,达姆斯高禁区外侧世界波轰门!丹麦1-0领先

下半59分钟,俄罗斯巨大失误!后防球员草率回传门将,波尔森断球推空门,丹麦2-0领先

下半69分钟,索鲍列夫禁区遭放倒判罚点球,久巴主罚稳健射入!俄罗斯1-2扳回一分

下半78分钟,克里斯滕森再一发世界波助球队扩大优势,丹麦3-1锁定胜局

下半81分钟,梅勒带球突进禁区线上再送一记远射!丹麦4-1出线!

B组三轮打完由比利时及丹麦出线,下场比利时将在6/28对阵A/D/E/F第三名中的其中一支队伍,A组已确定第三名为瑞士,D/E/F尚未明朗,相信比利时应该较不想面对F组的第三,因为大概率是德法葡其中一支,不过就目前稳定性来说,能与比利时为之一战的就只有意大利了

而丹麦部分下场确定在6/27面对威尔士,这两只球队丹麦明显战优一些,到时火龙再出看法

接下来要讲讲6/23凌晨3点捷克vs英格兰这场比赛看点

英格兰与捷克目前小组同为4积分,捷克以净胜球多一球之差排名在前,上场与苏格兰的战平各方猜测是英格兰避战F组,因为D组第一在下场将与F组第二名一较高下,那么绝对是法德葡其中一支,早早的相遇绝对不会是好情况,不过以目前以拿下4分积分的英格兰来说这场输了有可能落为第二或第三名,虽然在第三名还是能出线,但是价值连城的队伍为了避战玩到这种地步实在是不太合理,火龙认为最合理的说法还是英格兰在打心理战,不想在小组赛被摸清楚底线还是合理一点的,再者就是球员发挥状态实在是还不在状况上,趁著今天胜负相对压力不会这么大的比赛做出一点调整找回状态那还是比较有可能的方向,毕竟国际赛场上战术跟球员状态能不能跟的上还是比较重要的,本场英格兰应该还是不会放水太多,但是能不能回归状态还是一个问号。

捷克这之队伍在本次欧洲杯可算是打出了名气,主力锋线希克在上两场表现的可圈可点,三个进球数均来自于他,著实对内核心大腿,而且受伤还是想帮助队伍拿下球数可以看出对于出线的野心,可以说捷克也是本届的一大黑马,而战术体系面主打进攻,中场跟前场的实力均衡能平横的发挥出战术的进攻能力,本场因为积分的优势胜负都能晋级,心态可能较为轻松,就看捷克想不想挑战一下强一点的对手了。

总结来看两队目前都是较无压力的,本场就是一场心理战谁也不想面对死亡之组,两方应该也不会采取太多战术积极取胜,顺著踢就行了,火龙认为胜负难说,当然英格兰实力是较强的,但是被演了两场第三场也没有信心信他,所以本场火龙推荐捷克不败主打小球数结局。

#欧洲杯# #足球天下# #英格兰国家队# #欧洲足球那点事#

欧冠杯的对决名单有了吗?

最佳答案欧洲杯分组:

A组:意大利、威尔士、瑞士、土耳其

B组:比利时、俄罗斯、丹麦、芬兰

C组:荷兰、乌克兰、奥地利、北马其顿

D组:英格兰、克罗地亚、苏格兰、捷克

E组:西班牙、瑞典、波兰、斯洛伐克

F组:法国、德国、葡萄牙、匈牙利

中国拿了多少次汤杯

最佳答案加上今年的9次了

届数 时间 冠军 亚军 地点

第1届 1949 马来西亚 丹麦 苏格兰

第2届 1952 马来西亚 新加坡 新加坡

第3届 1955 马来西亚 丹麦 新加坡

第4届 1958 印尼 马来西亚 新加坡

第5届 1961 印尼 泰国 雅加达

第6届 1964 印尼 丹麦 东京

第7届 1967 马来西亚 印尼 雅加达

第8届 1970 印尼 马来西亚 吉隆坡

第9届 1973 印尼 丹麦 雅加达

第10届 1976 印尼 马来西亚 曼谷

第11届 1979 印尼 丹麦 雅加达

第12届 1982 中国 印尼 伦敦

第13届 1984 印尼 中国 吉隆坡

第14届 1986 中国 印尼 雅加达

第15届 1988 中国 印尼 吉隆坡

第16届 1990 中国 马来西亚 东京

第17届 1992 马来西亚 印尼 吉隆坡

第18届 1994 印尼 马来西亚 雅加达

第19届 1996 印尼 丹麦 中国香港

第20届 1998 印尼 马来西亚 中国香港

第21届 2000 印尼 中国 吉隆坡

第22届 2002 印尼 马来西亚 中国广州

第23届 2004 中国 丹麦 印度尼西亚

第24届 2006 中国 丹麦 日本

第25届 2008 中国 韩国 印度尼西亚

p社游戏有战术吗

最佳答案p社,或者一切主打策略内容的电子游戏,其游戏的设计思想都可以分为五大来源:桌游派、考据派、数值派、浪漫主义派和仿真派。这篇文章就是谈一谈最经典的桌游派设计思想。

桌游对现代电子策略游戏的影响是巨大的,可以说桌游是电子策略游戏的万物之源,许多电子策略游戏刚起步的时候也都只是桌游的电子版本,例如《希德梅尔的文明》《欧陆风云》等。

1.桌游派对p社的影响

桌游对p社的影响也是非常明显的,比如说《钢铁雄心3》表面上看上去就是一个二战战棋游戏,有各种兵牌棋子的设计;比如说各萌中两军交战的掷骰子;比如说十字军之王2里许多内阁大臣的工作效果,都是按照每月基准概率随机发生,与“摇骰子点数之和超过阈值才成功”的模型一模一样;比如说p社游戏的地块设计等等。你看全面战争系列,它不是桌游起源,而是即时战略电子游戏起源的,所以它就没什么“地块”设计,中世纪1全面战争之后的作品,大部队在战略地图上都是可以自由移动的。

这些设计细节,向我们展示了一个电子游戏的桌游渊源。但是设计细节不是设计思想,p社的游戏到后来已经和普通的桌游产生了较大区别。

《钢铁雄心3》虽然也是各种兵牌,两军排成战线互相推进,但是玩起来和普通的二战战棋推演游戏完全不同。有的二战战棋游戏,就硬性地把德国的坦克攻击力设置为4,而英国的为3,你要问为啥这样设计,只能解释为作者对坦克性能最粗略的设定,作者觉得设定得太细可能玩家不好掌握,但是事实上,那些游戏制作者未免也做得太粗略了。再说,战棋游戏作者可能更关心游戏战役开局的兵牌分布,战场地形,部队番号等等,其实不怎么关心设计得是否科学。

我们感觉到《钢铁雄心3》设计得可能更科学一点,各个部队不是像战棋一样粗糙地只有攻击力防御力生命值,还有硬度、装甲厚度、组织度等等指标。并且《钢铁雄心3》作战也没有像战棋推演一样那么讲究微操,讲究先打血满的还是残血的,先攻后攻,堆叠还是包围,等等。玩《钢铁雄心3》基本上学会夹击,突破,包饺子,就已经足够了。有人会说这是因为《钢铁雄心3》是大战略游戏,追求宏观操作,虽然也可以微操,但是微操并不是p社的重点内容。我认为这个观点不对,《钢铁雄心3、4》和普通二战战棋游戏,甚至《钢铁雄心2》的根本区别,就是“桌游”设计思想占的比例越来越少,而其它的流派的设计思想所占的比例逐渐增多导致的。

2.桌游派设计思想的特征

虽然发展至今,p社游戏已经加入了大量其它设计思想的游戏内容,但是桌游仍然是p社游戏的重要设计思想源泉之一。桌游派做策略游戏有以下特点:

a.事件系统。现代的桌游,为了增加带入感和随机性,加入了事件卡牌,例如内政事件造成的数据增减,君主有了继承人,某地突然增加了多少多少人口的移民等等。这种小事件一般存在感比较低,玩家也很难通过抉择影响游戏进程。大的事件存在感会很高,比方说发动有些事件,玩家不靠战争就可以吞并小的城邦,某两个玩家直接直接强制宣战等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的故事书事件。

b.决议系统。决议和事件很相似,但是是主动技能,桌游里也经常出现花一个活动点数,在某地区增加两队士兵,或者打一张卡牌,国家改变国教等等。决议的存在感比较高,玩家也可以选择使用决议的时机,并且给一局游戏设定了一些游戏目标。

c.派系特色系统。类似欧陆风云、文明这种,有些文明天生就战斗力强,有的天生贸易来钱多,等等。还有对某个玩法的额外改变,类似法兰西土著不造反,俄罗斯可以直接殖民西伯利亚,文明里有些文明贸易加文化等等。这个系统可能最初起源于《龙与地下城》之类游戏的角色选择,例如初始选兽人人物,力量+1,选人类则生命+1。

d.简单化的数值。桌游一般对资源、人口、战斗力等做了过多的简化,比方说欧陆里欧洲偏僻地区三维222,非洲荒地三维222,朝鲜某地也是三维222,但是我们能明显感觉出来这三个地方的税收、贸易、士兵是完全不一样的,但是欧陆就偏是要用这简单的三维去形容一块地的价值。类似的有冷战热斗的影响力、稳定度系统,文明系列的地块、建筑产出等等。

e.回合制。就像文明、全面战争,回合制也是桌游的一个特征,一个玩家进行完操作后交给下一个玩家继续。

f.地块地图。大地图分成很多地块,一般由这个地块里最著名的城市进行命名。士兵站在地块里,从一个地块花一部分时间移动到另一个地块。敌我两队兵在地块里相遇就必然开战。这个模型看上去天经地义,其实是很有问题的,因为历史上很多战役,都是两军相遇后各种侦察试探以求主动权、求取有利位置的,甚至还包括主动占据不利位置以求速战等等战术操作。也就是说现实是要求指挥官,综合考虑地图大战略+对峙小战略+战场战术。而p社游戏直接就是地图大战略+地块掷骰子,全面战争系列起码能做到地图大战略+对峙概率+战场战术。不过最近p社也发现了这种设定十分死板,于是在钢铁雄心4里加入了探测概率、飞机搜索范围和舰队阵型等等设定,其实这个设定在冷兵器时代陆军也是十分合适的。

由此看来,欧陆风云4、统治者罗马和文明系列是桌游思路派系占主导的游戏,而全面战争系列、钢铁雄心3、4,十字军之王2和维多利亚2则桌游派的影响没有那么明显。

3.桌游派设计思想的评价

那我是怎么看待这个派系的设计思想呢?我认为这个派系的设计思想像一个值得尊敬的顽固老者,是一个电子游戏时代的开拓者,年轻的时候获得了行业的成功和荣誉,现在在一些领域仍然是唯一的指导者,例如益智游戏、实体桌游、卡牌游戏和朋友之间的联机游戏等等。

但是现在这种设计思路确实是不合时宜的,充满了守旧、偏执和自大。很多桌游派系制作的游戏内容都是费力不讨好的,例如基于简单数值的派系特色系统。不同派系在整个游戏过程中都有特色加成,而加成的各方面又有重要不重要的区分,那那各个势力一定会被玩家分个高下,例如,文明玩家会总结各个文明强度,例如,欧陆4里历史上本来存在感会很高的一些势力,如的苏格兰丹麦波西米亚,却很少有人玩等等。事件系统也是,很多人只关心事件给哪些资源,很少有人仔细看事件本身讲了一个什么故事。因为事件本身的复杂性,和资源的简单性之间是彼此割裂的,”人民支持皇室“通用事件对应+1稳定,”英格兰议会制定保守税收政策“特殊事件也+1稳定,自然没人关心事件本身是什么了,而他们只关心收益是什么。

并且,在桌游设计思路上,实在是找不到什么可以创新的地方,只能做更多的事件(而这些事件往往需要考据派的工作),但是丰富的事件又没办法和简单的数值相结合;做更多的派系,但是大部分人只会玩某几个较强的派系;把简单的资源,种类设计得更多,但是只有几种重点的资源会有人关心,比方说十分桌游的《英雄无敌》系列,资源有七八种之多,但是大部分人只关心钱(黄金)多少,《欧陆风云4》,玩家只关心人力、点数、减造核,到后期人力和钱都多得溢出了,就是平推的游戏了。而声望、舰队传统、守城能力等等,包括后期dlc加入的各阶层支持率、自治度、训练度职业度,只能算是一种debuff,低了会给玩家造成麻烦,只要不太低,玩家根本不会关心这些数值。

那么为什么桌游派设计思路在发展过程中会走向死胡同?是因为现实的复杂性,和桌游的简单设计。桌游不可能做出双精度浮点数的数值,因此不能支撑一个复杂的基于人口、生产、兵力等等的系统,就限制了游戏的底层设计,进一步限制了游戏模拟历史的上层设计。《统治者罗马》就是一个桌游派制作但完全失败的作品。可能制作人的想法是我们想模拟古典时代的欧亚,所以我们要有一个人口系统。作为桌游设计思想,不想弄成维多利亚2那种复杂的人口系统,于是弄成一种“人口点数”,每个人口点数都有文化、宗教、幸福度来形容。然后加上桌游里的“人力槽”,加上“建筑系统”,“兵种棋子”等等。最后捏出来一个很普世很全面,但是很不历史的东西。叙利亚一个农民和罗马的一个平民工匠可能对于玩家的价值一模一样,但是在现实里是价值不同的,俗话说,东方的一个国王,受到的法律保障也比不上罗马的一个平民,公民权是既包括权利又包括义务的一种东西。

这在真实的情况是什么样的呢?比方说一个“平民”POP有1000人,他们有“罗马公民”属性,他们平日里会选出代表参加公民大会的执政官选举,这个代表大概是有自己喜恶、三观和目标的;也会派出代表参加平民大会表达诉求,战争的时候,他们因为诉求得到满足,或增加了特权,会许诺派出50人的中年重步兵和100人的青年步兵编入军团中,这个比例还会随着战争热情数值的增加而增加。然后敌国可能没有这种系统,只能强征农民或者许诺战利品,因此一个是兵种士气没这么高,后备兵员数目也不多,最后就打不过罗马。用这个来解释罗马的扩张,比当前的简单的桌游系统有趣很多了,但是肯定是要设计师去雕琢这种细节。

4.可取之处

我认为桌游派设计思想可取的部分,一个是回合制,包括了p社的伪连续时间回合制,也包括文明全战这种经典回合制,因为这种回合制非常契合计算机程序运行的风格,甚至是并行回合制;

第二个是一个临时的决议系统。决议系统作为正式的游戏内容是不完美的,因为它很突兀很武断,但是有些游戏内容是没有办法一次性做出来的,这就需要有些特殊的东西需要临时的决议代替,比方说没有奇迹建筑系统,就用决议建建筑代替,没有节日系统,就拿节日决议代替,等等。例如欧陆4没有做建立奇观的建造系统,就用决议建立紫禁城代替,钢铁雄心4没有经济系统,就用限时米福券决议代替等等;

第三是桌游的表现形式,就是说棋子+棋盘这种设定很适合场景的展现,各种数值也不需要以浮点数小数的形式现实,而是以整数、点数的方法去显示,有利于玩家把握数值的大小。

今天的内容先分享到这里了,读完本文《苏格兰丹麦对决》之后,是否是您想找的答案呢?想要了解更多,敬请关注www.zuqiumeng.cn,您的关注是给小编最大的鼓励。